今年的GDC,遊戲行業對工會組織的呼聲越來越高,自2018年首次嚴肅討論這種組織以來。自那時以來,在遊戲行業中進行大規模工會組織方面既有前進的進展,也有令人沮喪的挫折,但到2024年,一個座談會從標題開始不含糊:「現在正是時候!工人準備成立工會。」
該座談會由Dan Beglov(Sensorium,Team Gramps的故事設計師)、Andrew Buczacki(Drifter Entertainment的遊戲設計師)、Lauren Lehmann(可怕的姿勢遊戲的動畫導演)、Matthew Vimislik(Workinman Interactive的項目經理)和Chrissy Fellmeth(國際助理,國際舞台職員聯盟(IATSE)擔任主持人)組成部分,部分呼籲組織工會,部分預防工會打破和可能參與的錯誤觀念。
為什麼遊戲行業工作者需要工會
該座談會開始討論為何需要工會,指出目前行業中正在發生的大規模裁員,不論表現或在僱主工作的時間。Vimisilk辯稱,工作者需要在單方面更改和保護方面,例如加班或鎖定遠程工作政策,這直接影響工作者,而這些工作者對此毫無發言權。成立工會並不簡單,但開始起步卻是簡單的。
“有一年,我們決定,嘿,讓我們分享薪水數字,因為我們覺得有些人的薪水不夠高。所以我們分享這些信息,那一年我們所有人都得到了非常好的加薪,”Vimislik說。
集體行動也可能是偶然發生的,座談會舉例說,每個人一起給公司的CEO發電子郵件,反對一項停車政策的改變,而沒有組織或知曉其他人正在這樣做。政策當天就被撤銷。這個軼事用來說明在組織和針對性努力時可以實現什麼規模的成就。
談話的一個重點是工會讓公司對他們的承諾負責。Lehman表示,在目前的情況下,一家工作室可以承諾任何福利或改變,並且從不實施或在實施後直接取消。當有一個他們法律上必須與之打交道的群體迫使他們遵守這一點時,這成為對反覆無常決策的一道防護。
Buczacki還指出了簡單地轉移工作,試圖最終進入一家更好的工作室,而不是讓自己的工作室變得更好的謬誤。這樣做只會創造一個不斷降低標準而不是找到符合標準的公司的無休止循環。
“這將是下一家照顧我的公司,還是我只是在四處跳來跳去?”Buczacki反問。
Vimislik表示,與代表遊戲開發人員、動畫師和其他娛樂工作者的工會IATSE合作後,他的工作室與其他非遊戲開發工會攜手。在自己的工作場所建立工會之後,Vimislik表示,他們收到了來自那些工會的數十封電子郵件,祝賀他們的成功。其中一些郵件甚至直接發送給了工作室的CEO。
全國性工會努力即將展開?
有趣的一點是,代表在北美進行遊戲開發者組織的工會之一IATSE意外透露,他們希望進行全國性的工會努力,而不是單個工作室的集體。這將意味著一個跨越個別工作室和公司界限的遊戲開發者工會,這在以前的GDC講座上被認為是天方夜譚。目前尚不清楚這是一種意圖聲明還是意外措辭。
座談會以一個提問和回答環節結束,該環節詢問有關工會組織的初步步驟的各種問題,但最後一個問題將這個想法推向更遠。
“我並沒有問題,”站起來發言的人說,“但我想說這個:如果你在這個房間裡,而且在[艺电]工作,請跟我談談。”
遊戲開發人員和GDC是信息技術Informa Tech旗下的姊妹組織。